Оригинальная статья удалена автором. Перевод отсюда
В начале моего дизайнерского пути я полагался исключительно на Photoshop и CSS в вопросах правды и лжи. Если Photoshop утверждал, что две фигуры выровнены, то значит, они выровнены. Если две разные фигуры были разного размера, то так и было. Если два цвета имели одинаковые hex коды, то они
выглядели
одинаково.
Такой подход казался мне логичным, но он оказался неверным.
Вычисления, осуществляемые программой, разумны, но программа не может учесть человеческое восприятие фигуры, цвета и размера. Кроме этого, программа не может понять взаимоотношения объектов, их место в общем визуальном контексте или то, как человек воспримет этот объект.
Иррациональный разум человека решает, выглядит ли предмет оптически верно или нет, потому что мы можем видеть и понимать контекст в отличие от компьютера. Понимание этих едва различимых отличий и умение их компенсировать и делает хорошего дизайнера еще лучше, ведь лишь немногие заметят исправления, но многие увидят ошибку.
Давайте взглянем на небольшое количество показательных примеров.
Компьютеры не могут определить визуальный вес объекта по отношению к другим предметам. Он лишь может вычислять ширину, высоту или положение объекта в оси XY. Дизайнерам порой приходится компенсировать это с помощью так называемой оптической компенсации.
Треугольник внутри иконки выровнен по центру круга, так? Не правильно. Если нарисовать прямоугольник поверх треугольника, то мы увидим, что он не находится по центру.

Иконка слева выглядит выравненной по центру, несмотря на то, что треугольник находится не по центру круга
В данном случае имеет место визуальный вес треугольника. Значительная часть его площади находится на левой стороне, это и создает оптическую иллюзию того, что треугольник стоит не по центру.
Чтобы решить проблему, нам нужно вручную пододвинуть треугольник.
Оптическая компенсация в цветах менее заметна. Но и в этом случае все дело в оптическом весе объекта.